William Gibson nel 1985


L'espressione Cyberspazio, ideata nel 1984 da William Gibson nel suo romanzo Neuromancer definiva con questo nome quella sorta di realtà virtuale che si stabilisce tramite computers e può essere sperimentata simultaneamente da più persone in tutto il mondo. Questo tipo di definizione, offre qualcosa di molto interessante che consiste nel creare una realtà che un tempo si temeva sostitutiva della realtà mentre oggi sappiamo che essa non sostituisce nulla ma per certi versi è parallela al nostro quotidiano: si tratta d'intrattenimento che NON è detto debba prevedere un eroe sempre alle prese con entità tra il  Club Bildemberg e la Spectre, piuttosto potrebbe muoversi in un esperienza di tipo culturale. Molta gente, molte nazionalità, molte culture. Potrebbe essere interessante.

Questo alto (?) concetto in linea di massima e detto in belle parole come quelle che un tempo usavo nel mio profilo dove affermavo, approssimativamente, che SL si fonda, continuandola, sulla cultura pop e i suoi pilastri sono la musica, il cinema e il fumetto. Più sinteticamente potevo anche dire "suoni e immagini" ma sarebbe risultato più vago. E' risaputo che tutte queste forme d'espressione che ho definito "di base" sono andate in progressivo calo nella diffusione tramite edicole, librerie e negozi e da qualche parte dovevano pur essere andate a finire. Bene, con l'affermazione dell'informatica come mezzo mediatico sono finite nei computers. 

Termino quindi questa breve intro ammettendo che William (di cui pubblico un ritratto del 1985) ha davvero il physique du rôle opportuno per tutte le nostre bellissime quanto fantastiche congetture filosofico-politiche e sulla partecipazione online, anche con l'avvento del social network che come ho già detto detto durante questa estate filosofica, ha creato altri fili per questo intreccio elettronico affermatosi che nella sua interezza è il Metaverso, dove una volta, quando era parziale e per molti versi ancora incompreso, si prendevano le cose seriosamente, concorsi di bellezza, pubblicazioni, partecipazioni di società e imprese. Poi ciò che è avvenuto si sa, tutte queste cose si sono trasferite altrove. Si sa anche che il Voice, qui e non soltanto, inteso come un sistema per selezionare di sponda gli avatar sulla base di un idea di base incrollabile che ogni avatar sia "pilotato" da un solo avventore e che costui sia incapace di senso dell'humor, lì da solo davanti al computer come il frequentatore delle chat del periodo precedente. A nulla serviva dire a questi individui convinti, che nessuna legge vieta che un avatar sia gestito da più persone fisiche e che la "voice chat" era già stata inventata e che il successo che aveva riscontrato era pari a un malinconico "zero". Come nel caso di quella compagnia che lanciò sul mercato la "videofonia" e che alla fine fallì miseramente e fu acquistata da un altra compagnia che mantenne il marchio ma tolse la videofonata dal catalogo. Perché? Perché queste cose non piacciono a nessuno, tranne a uno sparuto numero di players di SL che definiscono minoranza tutti gli altri. 

Invece, nel frattempo, mentre i progetti alti fallivano e i personaggi autoblasonati si creavano degli alts, quelli che gli snob definivano "inferi", con luoghi di ritrovo descritti a chiacchiere per sedicenti "pochi ma buoni" come "ghetti", questi presunti freaks creavano tutta una serie di percorsi tra spiagge e locali infischiandosene che l'arte essellesca creasse forme umane come fatte di sabbia, con segni di usura come la mummia protagonista del film "La maledizione della mummia" quando viene esposta al sole che fa a luglio all'ora di pranzo nel parcheggio dell'Ikea o altri luoghi equipollenti.

Ora anche tutto ciò svela di essere in crisi all'osservatore sensibile. Ci chiediamo: le cose stanno veramente così? In un mondo afflitto da temperature estreme, cercheremo di capirci qualcosa.



(1-continua)